“受虐”:既是品牌,也是负担.
“受虐”:既是品牌,也是负担。
这是一篇40000余字的长文,我们借《仁王》发售的机会全面分析了魂系列的关卡、叙事、系统、动作、数值、AI等各个方面,这其中每一方面都可以单独成文,但合在一起方才自成体系,这无可避免地导致文章很长……
这也是触乐迄今为止最长的一篇文章,甚至超出了微信文章的字数限制。因此我们把它分为了三个部分在今天推送。这是最后一部分,这一部分,我们来谈谈《仁王》,谈谈它是如何成功重构遭遇危机的狭义动作品类的。
现读过上面这些内容,你们明白为什么关于魂系列的设计笔记会这么长了:这个系列的设计思路和主流的动作RPG完全不一样,从关卡、叙事、系统、动作、数值到AI,他们所设计的东西,没有一条和主流动作RPG是一样的,却又自成体系。魂系列的设计师们,用无数的设计细节和大胆的执行,填充了动作RPG这个类型的血肉。
但是,虽然我已经写了这么多关于魂系列的设计笔记,展示了魂系列方方面面和其他主流3A的不同之处,可这并不是魂系列在一般用户中留下的印象:当人们想到魂系列时,他们并不会第一反应觉得这是个设计大胆、内容丰富的系列。
你们都知道他们会怎么认为:所有人都认为魂系列是个“受虐”。如果给魂系列只保留一个字来形容,那个字就是“难”。同样,在日本这个系列被称作“死にゲー”,关键字是“死”;在美国,YOU DIED这日式英语已经成了系列的标志,甚至就连官方都不敢改动这个奇怪的提示,它已经隐隐变成了魂系列在英语世界的注册商标一般的文化。
是的,魂系列的核心品牌,是“难”。整个魂系列的观赏性,也都建立在“难”的基础上。虽然这个系列的所有设计都大胆而令人赞赏,但如果缺少了“难”作为核心的卖点和品牌,魂系列绝无可能建立观赏性和口碑,从一个二线动作RPG成长为新一代日本3A的中坚巨作。正是这个难字,将这个逆潮流而行的系列拯救了回来,让它成为了我们人人都乐于谈论的伟大。
但是,在这个系列已经制作了五款作品的现在,魂系列的“难”,很可能已经变成了这个系列继续发展的无形障碍。我们已经看到,不管是From Software,还是宫崎英高,都曾经在访谈中流露出对魂系列的厌倦,或是表示这个系列可能将就此结束。不管系列是否真的就此结束,在我看来,如今的魂系列,确实也摸到了一层玻璃天花板:他们已经几乎达到了这个类型的顶点,但很难继续向前一步。《黑暗之魂》在全球家用机上销售了三百多万份,在Steam上几乎也销出了同样的数字,是毫无疑问的3A大作,系列顶峰;《黑暗之魂2》比它稍微差一点,家用机三百多万,Steam二百多万,也凑够了五百万,仍然傲视所有的动作。但到了《黑暗之魂3》,在水准并不低于二代(Steam评价百分比几乎相同)的前提下,家用机销量二百多万,Steam销量一百多万,已经隐隐有了跌破五百万的征兆。这当然不是一个好的征兆。
另外一个值得一提的有趣数据是,《血源》和《黑暗之魂》3的视频播放量仍然很高,Youtube上最高的播放量均超过500万观众;而《黑暗之魂2》播放数最多的视频则停留在300-400万这个数量级上。从观众的反响来看,他们无疑觉得《黑暗之魂3》是一个更好看的;而《血源》更是如此,这个的视频播放量远远超过实际的PS4销量。视频通关党曾经拯救了这个系列;而现在他们似乎已经超过了买的人的数量。我问了不少迄今为止还没有跳过魂系列的坑,但是已经视频通关了的朋友:他们中的很多人都表示“好难啊,看起来要练好久,真的没有这么多时间”……我可以大胆地推测,难,已经变成了阻碍这个系列用户群继续扩大的负担。
无论从任何角度来看,难并不是这个系列畅销的根本原因。莫名其妙难的实在太多了,很多是糟糕的设计技巧或糟糕的程序造成的后果:如果你敢去Steam找动作分类下面评分最低的那些,里面会隐藏着大量远远比魂系列任何一作,包括《恶魔之魂》更难的。只需要抛弃几条动作设计的基本原则,这些就能难得让任何人都无法通关。
我这系列设计笔记想告诉各位读者的东西是这样的:魂系列是难,但他难得讲道理。这个系列真正有价值的东西是这些设计的道理,而不是那简单粗暴的难。魂系列吸引我们的,是这个系列精妙的设计、充满想象力的关卡设计、推陈出新的叙事手段、充满深度和细节的战斗,还有反复挑战后得到提高的爽快感;难只是吸引人们进入这个系列的“品牌”而已。
而且,正如我的设计笔记分析的那样,这个其实并没有“视频看起来那么难”。它的设计师是经过深思熟虑的,这个所需要的探索精神和思考远远超过所需要的反应能力。这是一个讲“意识”多过“操作”的:相比于对战FPS这种真正对反应要求惊人的,魂系列可以说是比较简单的。这个的难,主要体现在对新手玩家的无情虐待,和对玩家联系成本的极度不友好上。绝大多数这个系列的老玩家都承认:只要你玩进去了,魂系列的通常是越玩越简单的,你甚至能在其中体会到“心流”之类感觉的存在,其快感绝不低于在无双里面割草或者在文明里面再来一回合。
毫无疑问,如果魂系列、或是其他和魂系列类似的,想要保留自己全球五百万销量的3A位置,他们必须要想出扩大用户群的办法:虽然可能会冒着破坏“难”这个品牌的风险,但这个类型的,也到了该加上难度选择,或者变相难度选择的时候了。
正好,2017年年初的大“黑马”《仁王》,在经过了两次体验版测试后,在这个类型的未来上探出了更加清晰的一步:他们通过测试和用户反馈,果断地选择了“降低难度”的解决方案,并收获了相当好的结果。
那就是我要讲的另外一个故事了。严格来说,《仁王》的故事,并非是“动作RPG”的重构;他们重构的,是狭义(日系)动作,一个起源和魂系列的“RPG”血统完全不同的类型。
狭义(日系)动作的危机
如果说魂系列是以RPG为主轴。中国玩家通常所说的“动作”,也就是“狭义”动作在2010年代所面临的问题是明确的,在这个类型的设计师的眼中尤其明确:这个类型面临着用户群无法进一步扩大、甚至还在萎缩的问题。
以《怪物猎人》《战神》《鬼泣》《忍者龙剑传》《真三国无双》等“狭义的3D动作”的全盛期结束后,整个动作界都面临着如同晚期格斗一般的困境:的乐趣已经过于专业,对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作的核心乐趣。所以,我们看到,在进入2010年代后,那些曾经如雷贯耳的动作系列都已经淡出了市场主流,取而代之的是那些含有动作要素的复合类型:动作冒险、动作射击、动作RPG、动作沙盘、动作潜入……我们沿着2015年、16年的排行榜拖好久,也不一定能看到一个纯血的动作。
但如果要解释这个问题的现况、成因和机制,就必须从广义和狭义的动作分类开始谈起。动作的分类是个太过复杂的问题,还牵涉到“日本”和“欧美”两大分类体系的观点差异(中国的分类体系大约是七分来自日本,三分来自欧美),所以仅仅这个看似简单的问题就需要用一大长段文字来解释。
我们平时所说的动作,究竟是什么?这个复杂的问题连Wiki都无法达成一致意见:中文、日文和英文三个wiki在分类上的观点完全不同。
动作可以分为狭义的动作和广义的动作。狭义的动作是基于日式分类下的,广义的动作就比较富有争议性。按照欧美式的分类(比如Steam和IGN就用的是这套分类),广义“动作”至少要涵盖所有基于“反应能力”来设计机制的,所有的射击类、FPS类,甚至载具射击类都要划在这个超大类型的下面。
什么?FPS?载具射击?
没错。在欧美的分类中,CSGO这样的是个典型的动作。就连Steam上的厂商分类都是这么写的。
按欧美分类都已经这样了,那如果我们按定义来划分广义动作时,范围又会有多大呢?这一至多起来,那可就没谱了。如果你采用英文Wikipedia的定义,不仅仅考虑“基于玩家反应能力进行设计的”,而是将动作定义为“通过物理输入,需要手眼协调能力和反应能力进行的”,那广义动作几乎能够涵盖整个电子界的全光谱。几乎没有电子可以完全不依靠任何手眼协调能力来进行:使用控制器输入指令,导致画面产生变化,这是几乎一切的特征。
从制作的角度来看,动作的广义解释也大得令人吃惊。我们迄今为止的、并非文字类的所有类型,实际上都是某种意义上的“动作”。就算在最新锐的3A级大作中,我们也在使用来自动作的那些制作概念:帧数、碰撞、状态机、输入输出反应……等等等等。制作动作所需要的基础知识和流程,几乎也就是制作所需要的所有流程,所有的主流引擎,一般也都会从动作类开始教授实现教程。
这就是为什么行业最早期诞生的所有都可以被划分在“动作”类别中的原因。这也同样是各类Game Jam和低成本特别青睐动作这个类型的原因。设计和制作的历史,是从动作开始的。我们最先发展出了动作,奠定了的基本框架,再利用设计技巧将它们分为各种后来发展出的复杂类别:战略、模拟、RPG……
是的,动作是最“基础”的电子类型。这就好像回合制是最基础的桌游/TRPG类型一样,有着其技术水平内在的理由。而能够在这些“基础”之上,基于反应和判断能力设计出复杂机制和玩法的,就是动作。
那么,我们国内爱好者们说的狭义的“动作”,或者说“狭义(日系)动作”又是什么?
既然是“日系”动作的定义,那我们就要到日语Wikipedia来寻找这个类型的特征。日语Wiki是这么概述“狭义动作”(狭義のアクションゲーム)这个类型的:它包括2D和3D动作两个部分。其中2D动作可以拆解为“横板(横向卷轴/横スクロール)”、“纵板(纵向卷轴/スクロール)”、“俯视角(全方向卷轴/全方向スクロール)”和“固定版面/(固定画面アクション”;而3D动作可以拆解为无双类动作(無双系アクション)和核心向动作(ハンティングアクション),格斗则作为“最重要的衍生类型”写在旁边……老实说,我觉得我随便写一个分类或者定义,也比日语WIKI这个质量高;但这个分类法确实也揭示了狭义动作类型的本质。
日本定义下的狭义动作,是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型的松散集合,包括横板动作、平台动作、无双动作、硬派动作等等。日语wikipedia分类下的动作,几乎都有非常明显的设计特征。
把这些类型从老到新列成一张表,它本身就是动作设计的发展史:我们几乎找不出由欧美设计师做出的设计创举。从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作设计出来的;跳跃和空中战是日本动作设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作先设计出来的。狭义动作的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯,然后在他们做出正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们。
但不管怎么说,就算不用这些严格的字眼定义,玩家们也本能地知道哪些是动作。那些对你的反应能力和判断能力有着最高要求的就是:不出意料的是,这些绝大多数都是出自日本的2D、3D动作和格斗。
其中格斗为了平衡性和对抗性考虑,走得最远,几乎每个格斗都有复杂的多择对抗矩阵,不光要反应,还要有输入能力、判断能力和对系统的理解;动作为了适应更宽广的玩家面,设计会相对比较简单一些,但也都保留了更加“精密复杂”的设计。这些面对“反应更好、理解更深”玩家的系统,就是狭义动作和广义动作最大的区别。
那么,动作现在面临危机了吗?
客观来说,是的。
我们假设存在一套基于设计角度,综合各方意见,客观讲述历史与设计成就的书籍。这套书不是类似“史上三百个最重要”这样的列举式书籍,也不是“设计的理论与实现”这样的理论式书籍,当然更不是“关卡设计入门技巧”这样的教科书式书籍,而是在列举历史事实的同时,试图给读者提供设计史的整体逻辑与视野。这套史书,应当基于一种外来的、独立的审视眼光,按照主题、年代、成就、风格,将所有的设计整理成册。写作每一章的时候,作者都在同假想中已经完成的另外几部的内容进行对照和审视。
用唐诗来比喻或许更好理解。如果我们把“动作”视为一个类似“唐诗”这样的细分主题,那么这套书不是列举性质的“唐诗三百首”,也不是理论性质的“唐诗概论”,自然更不是教你怎么写诗的“笠翁对韵”。和它最类似的书,应该是是美国人宇文所安基于唐朝诗歌以及文学的系列著作(初唐诗、盛唐诗、中唐文学和晚唐):或许由于文化和视野的差异原因,具体的观点和解读会有很多争议,但它能够提供一个独特的、宏观的视角。在宇文所安的书中,每个时代的诗都会放在更大的视野中去观察它的影响,而非语文教科书上那样,孤立地讴歌李白、杜甫这种天才的存在。
让我们假设确实存在这么一套描述设计史的书。那么,在那套假想的书里面,动作应该占据怎样的位置?
在那套书里,动作设计肯定是最醒目的机制主线之一,和冒险/叙事、RPG/成长、策略/模拟这些机制并列——甚至位列它们之上。关于动作的故事,可以令读者体会到设计师们在有限的机能条件下设计出复杂机制的天才和创意。这些章节,应当如同盛唐诗中的李白和杜甫章节一样读起来令人激动,仿佛梦回开元、天宝;而当狭义的动作步向衰落之时,它读起来应该像安史后的唐朝,如李白醉死宣城、杜甫困逝谭州一般令人扼腕。
在这样一本书里,从PS3时代往后的,恐怕都要收纳在“晚期动作”这个标题下面。这个时代仿佛唐诗中的“晚唐诗”,设计师们终于意识到了动作黄金时代留下的问题,继而投身于解决这些问题的努力之中。这个章节里一定会有这么几个系列的名字:《恶魔之魂》/《黑暗之魂》系列、《如龙》系列、白金从《猎天使魔女》直到《尼尔2》的探索,以及整个《重力眩晕》系列。或许,这个列表里还会加上试图模仿狭义动作设计的西方模仿者,比如《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列、《巫师》系列和《刺客信条》系列。
我所选择的这些有共同的特点:它们都意识到了传统日系动作的受众问题,并试图通过融合其他类型、拉长难度曲线、降低最低进入门槛来解决这个问题。它们想通过给没有能力达到反应能力顶峰的玩家提供其他的玩法,来弥补传统动作的过高难度。
但日本和欧美的制作者,实际上是通过两个不同方向的设计方法逼近同一个目标的。日本人曾经到达过动作设计的牛角尖,而他们现在意识到自己需要后退;欧美人则是试图将动作的特性加入到他们原有的设计中。他们在这里产生了分歧——因为,从根本上来说,日本和欧美分类法中的动作,指代的原本就不是同一个类型。
对我们生活的PS4/XBOX1/STEAM世代来说,广义的动作仍然是用户最多、运用最广、潜力最大的类型;而狭义的动作,却很可能是所有的类型中面临危机最大的几个类型之一,可能比传统的RPG面临的危机还要深重。
掌握狭义动作和格斗知识的玩家群体,可能是所有玩家群体中数量最少的,甚至比喜欢传统日式JRPG/欧美式CRPG的用户群的绝对数量还要少一些。哪怕玩了很多年动作的玩家,也有很多人不知道什么是前摇后摇,什么是打断取消,什么是霸体硬直,什么是帧数优势,什么是提前输入……很可能比知道什么是龙与地下城、什么是Roguelike、什么是角色创建的RPG玩家还要少。
这些对一般玩家来说“难以理解”的设计概念,就是动作设计师们为了让玩家能够体验到“成长”和“精进”而精心设计的内容。这些设计确实非常有趣和充满创造力,它们在“反应”之外增加了大量的研究空间和练习空间,能让玩家在持续游玩中体会到能力成长而非数值成长的喜悦——用我国玩家容易理解的比喻来说,这就像你终于在DOTA或英雄联盟中练好了一个英雄的所有技能。
这正是动作这么吸引核心玩家的理由。《鬼泣》、《忍者龙剑传》可能稍微久远了一些,但《怪物猎人》和《黑暗之魂》这种人气系列仍然诠释着动作最吸引人的特质:它能让我们感到通过练习变强、战胜挑战的快感。
但这些设计,恰恰也是如今狭义动作面临危机的原因。
虽然学习门槛没有格斗那么高,但狭义(日式定义)动作所需要的练习量和掌握的知识量也是所有类型中偏高的了。日系动作的最高难度设计,更是高到可以和格斗相比:基于武器或角色的数十种不同动画树,每种都有根据强弱按键和方向组合设计的不同连续技。敌人种类多样、攻击技能数量庞大,应对错误时的惩罚性伤害也极高,足以斥退大多数轻度玩家。很多知名动作系列更是有自己的特有系统和技能相克关系,同样要通过反复练习来学习。这对占用户群多数的普通玩家和手残玩家,无疑是噩梦般的系统。
所以,在黄金时代结束后,所有新的动作系列,都开始整合非动作的设计,加入更多的RPG元素、更多的新手指引,在降低难度的前提下让新手能够感受到的乐趣循序渐进……
你发现了什么吗?这和魂系列所面临的问题,虽然销量规模要更小、面对的用户群也更加“专业”、“高水平”,但从本质上是非常相似的。他们都需要扩大用户群才能生存。
从《恶魔之魂》到《仁王》:重构动作
终于,是该《仁王》登场的时候了。
这款在Metacritic取下了评论家87分的佳绩,用户评价更是压倒性的8.9分,真正感动全美的分数。这个分数可能有点抽象,我换种方式来描述它受到的好评:全PS4平台也只有两个的用户评价比它高,那两个是《》(9.2)和《最后生还者》(9.0),都是拿奖拿到没法再多拿,无可争议的年度杰作;按照这个评分,如果《仁王》提前半年上,搞不好去年的TGA就不会给《守望先锋》了。纵向和魂系列进行对比,黑魂3的用户评价也不过8.7,《血源》则是8.6,《仁王》的评价比他们至少不差。
有这样的口碑作为保证,开发商KOEI TECMO也变得很喜欢传播这个幕后开发的秘辛了——他们卖《死或生:沙滩排球》或者《真三国无双》的时候可没见这么频繁地接受访谈。经过了KT这么一波宣传和访谈推广后,现在差不多每个关心开发背景的《仁王》玩家都知道这个传奇般的开发历史了:这个由光荣会长襟川阳一强力推动、重新开发了三遍的,其历史甚至比整个魂系列的开发历史都长。这个最早露面是在2005年,当时KOEI和TECMO还没有合并,担纲的是光荣中负责开发“无双”系列的制作组,距正式发售的现在足有12年。如果再往前追溯,这个本来是和黑泽制作公司想要完成的黑泽明遗作《鬼》同步企划的同名电影改编,整个项目的开发历程肯定超过13年。这种项目在一般公司可能早就被砍了——KT公司现任社长鲤沼的访谈说,这个项目只是襟川阳一会长一意坚持的执念,可能并非虚言。
的故事梗概和现在看起来并没有大的区别:来自西洋的真实历史人物“威廉·亚当斯”,即“三浦按针”作为武士来到了日本,在关原之战前后遇到了妖魔,投身进入了东军,在这场决定日本命运的战争中同离奇的妖魔作战——但是设计和目前的《仁王》几乎完全没有相同之处。《仁王》的06版本,从光荣相关人士的描述来看,更像一个以大军团作为背景、和妖魔对战为主题的类似无双加上RPG元素的。毫无意外地,这个被社长大人枪毙了:一个缺少授权作品卖点的无双系列新作确实谈不上有多少前途可言,《鬼》的电影也如梦幻泡影,无双类还是做授权的《高达无双》、《北斗无双》比较有前途。
之后,KT两社合并,来自Tecmo的忍龙组(Team Ninja)也投身制作了一版《仁王》的demo,这个版本按相关访谈的描述就仿佛《忍者龙剑传》穿越来到了关原战场……自然也不出意外地被社长枪毙了。再然后,就是我们见到的这个基于魂系列的设计概念进化的版本了:这个版本仍然由忍龙组担纲,但在设计理念和实现方案上可以说是天翻地覆。
虽说是基于魂系列的理念设计和开发,的第一印象看起来也非常像魂系列,但《仁王》从本质上来说还是和魂们非常不同的。如果说魂系列重构了一种全新的“动作RPG”,那么《仁王》就是以魂系列的形式,重构了“日式动作”。关于这个类型面临的困境,我在上文的“日式动作的危机”中已经讲述过了:他们所面临的问题,甚至比魂系列未来可能会面临的问题还要大。魂系列现在至少还是个数百万销量的3A等级类型,而狭义(日系)动作下面绝大多数系列,不管是《鬼武者》《鬼泣》《忍者龙剑传》《战国basara》还是《真三国无双》,都已经处在了“难以被称为3A”的位置上。哪怕能卖出魂系列中最低的三四百万销量,对动作来说也是久违的大胜利了。
对于动作的这些困境,在KOEI TECMO工作的Team Ninja自然心知肚明。而他们也不愿意,或者说没有自信制作一部和魂系列相似,能够青出于蓝而胜于蓝的作品:魂系列的整体设计水平是如此之高,大胆的创新设计如此之多,你从中随便修改几条都可能破坏整个的完整性。而且,魂系列框架本身的限制如此之多,作为“受虐”的品牌也如此坚固,没人敢说对这个进行修改后会产生什么样的。
因此,Team Ninja仗着内部高层支持,对《仁王》进行了两次充满诚意、极为冒险的公开体验测试,以确认魂系列和传统动作的设计应该如何调和,内容应当如何制作。通常来说,一般公司或团队是根本不敢这么干的:大家拿出来面向广大公众的,号称是“测试”,其实一般都已经是团队竭尽全力、充满自信的作品,如果这个测试版本不行,那轻则回炉重练一蹶不振,重则项目取消公司破产。像《仁王》这样,自己也没太想清楚应该怎么做,还敢拿出来征求广泛意见(测试玩家数十万)的,真是凤毛麟角。
从某种意义上来说,这两次体验版测试和基于其经验设计出的最后成品,才是《仁王》所做的最大胆的,也是最有价值的事情。《仁王》在2016年4月和9月的这两次测试,是真正意义上的“设计测试”,而非为了商业目的、促销目的或者验证数据目的进行的测试。我玩了第一个alpha测试版,试玩时间并不长,但到现在都记得那个版本设定的恐怖难度:由于敌人的超高攻击力、对数值的看重、连招系统设计粗糙导致的容错率极其低下……导致对一般玩家几乎是不可玩的。这个体验版本中,《仁王》的设计师们明显将“魂系列”单纯地理解为“难”,整个看起来就像是个大杂烩:《》的杰洛特,从鬼泣里面学了几招,进到了关卡设计看似魂系列,其实只是摆满了数值难度高得不讲道理的敌人的无双地图……而且你还要在里面像《暗黑破坏神》一样反复刷装备。
如果最后《仁王》拿出来的是两个体验版的设计水平,认为“魂系列的精髓就是难”、“暗黑的精华就是刷装备”,这个恐怕只有暴死一条路——事实上,经过了两个体验版的测试之后,连KOEI TECMO内部都已经对这个有点绝望了:他们给《仁王》在日本、北美制定了一个相当低的出货数字,完全就是一副“我们给襟川会长十几年的大愿了事了吧,这亏多少我们都认了”的感觉。我不知道他们在听说北美《仁王》实体版本首周断货,不得不紧急补货时是怎样的心情。
幸好,在拿到这两个体验版的测试反馈后,看起来Team Ninja的设计师真的是虚心认错,并且仔细思考、研究了这些体验版受到用户差评的原因,找到了真正的、适合自己的设计思路;在某种意义上,也给动作和魂系列找到了一条更加有拓展空间的未来设计道路。
如果用魂系列最受欢迎的那些原创设计要素来做对比,我们会惊讶地发现,其实《仁王》和魂系列除了“高难度”和“扎营重设”之外,并没有太多的相同之处。魂系列最受欢迎的要素,关卡设计,在《仁王》之中是个很次要的内容:或许是因为不够重视,或许是因为能力有限,《仁王》的关卡数量虽然不比任何一代魂系列少,但其设计质量也难以同任何一代魂系列相提并论。
《仁王》的绝大多数关卡主题单一,使用的美术素材重复度很高,可区分度也不高。关卡结构和捷径设计相比魂系列较为粗暴,大多数关卡也没有高低结构或路标地点可以供玩家进行参照,玩家几乎不可能像魂一样在制高点对整个关卡的结构一览无余。虽然也参考了魂系列,加入了一些陷阱和隐藏要素,但在《仁王》的系统设计中并没有给玩家提供太多的回报,绝大多数隐藏地点只是给点可以反复刷的魂或低级装备而已。除去极少数主题鲜明的关卡如一开始的沿海村庄和穿越伊贺的忍者屋之外,《仁王》中绝大多数的关卡都只是山道、洞窟、城池这几个要素的反复使用而已,部分关卡甚至感觉放在《战国无双》的无限模式里也不违和。
故事方面,《仁王》也并没有使用魂系列那种模糊而需要天才的叙事设计,而是选用了更为传统而相对更加昂贵的过场动画加文本收集的叙事形式——凡人也能做到的形式。大概是为了方便欧美玩家带入,长得和波兰猎魔人白狼差不多的三浦按针从伦敦塔出发,奔赴到遥远而陌生的日本斩妖除魔。的编剧虽没有太多天才闪亮,但倒也没有太多令人失望的意外——尤其是和同期的其他大作相比。
故事的完整性令人称奇,从九州篇的黑田家、立花家开始,经过了中国(日本长州地区)的毛利家、小早川家,近畿的信贵山城(松永久秀)、本能寺、比睿山,东海的伊贺、三河、建造中的江户,直到关原的鸟居元忠、大谷刑部、岛左近、石田三成,乃至最终章的安土城和伦敦(大阪城和丰臣太阁怎么看都是留作DLC了),虽然关卡设计和剧情联动度不高,但编剧还是非常努力地塞进了几乎所有合理的著名战国场景,而且给后续的DLC们留下了充足的开发空间。当然有一点Team Ninja是铁定超过From的:作为《死或生》系列的开发者,女性角色的建模水平奇高,从立花、浓姬到阿胜,当真是完全吊打魂系列……
那么,既然魂系列擅长的设计和叙事手法,《仁王》都并不擅长,到底哪里才是《仁王》的核心设计?
《仁王》的这两个体验版和正式版证明了一件非常重要的事情:魂系列的核心卖点不是难。虽然这个系列被称作“受虐”、“死にゲー”,但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人们面前无助地反复死亡。当《仁王》的体验版将这种卡操作又卡装备的设计拿出来时,玩家们愤怒地抗议并投下了否定票。绝大多数玩家,迷恋的是魂系列隐藏在“受虐”表象下的庞大设计冰山;迷恋的是经过思考和练习以后,可以有序地、美丽地取得胜利的战斗,而不是毫无道理地用高数值和低容错率将玩家逼死的“假难度”。
在最终发售版本的《仁王》中,通过改进设计细节和手感,《仁王》成功地找到了自己和魂系列不同的核心竞争力:那就是“连续技”和“必杀”,被魂系列在设计框架中彻底放弃的内容。这也恰恰是Team Ninja最擅长设计的内容之一:《仁王》正式版本的连续技和必杀奥义,乃至于阴阳术、忍术等等,都是魂系列没有或是不够重要,却在《仁王》中对起到了巨大作用的设计。
如果说魂系列要求玩家掌握的是敌人的行动规律、出现位置和AI习性,那么《仁王》要求玩家掌握的,就是特定武器、特定连续技和各种招数对抗各类敌人时性能的了解。在体验版中,这种掌握一度被调节到一个高得吓人的难度,大约相当于上来让你拿着白板角色去打正式版的二周目,但正式版被调节得宽松了许多:也只有在这种难度设计下,设计师提供的“战斗技巧的多样性”才对大多数玩家有实际意义。《仁王》所强调的乐趣,从动作的设计框架里说,和魂系列岔开了相当多的距离:《仁王》强调你对连续技性能的熟悉,鼓励玩家利用各种状况去进行多择操作,甚至还追加了关于精力的一整套新的状况判定操作。
《仁王》的武器乍看之下比魂系列少得多:只有五种武器大类(刀、双刀、枪、斧、锁链),不像魂系列和《血源》加起来小一百种兵器,也没有大车轮、地趟大剑之类的奇门兵刃,但这五种武器大类对应的战斗模式和连续技种类几乎可以和《忍者龙剑传》相比。每种武器的攻击架势都分为重视攻击力和距离的上段、重视平均和特殊技能的中段、重视攻击速度和灵活性的下段三种攻击模式,相当于玩家可以随时切换多种不同性能、距离、攻击速度的武器。而每种“架势”又对应一组独立的技能树,玩家可以自己选择连续技后面要接怎样的技巧:重视拉开距离的连续技可以选择后退或者持续攻击的技巧,喜欢闪躲的玩家可以选择向前穿越中等大小敌人的技巧,对技巧自信的玩家可以选择将敌人拉过来或者破防的技巧。
在魂系列“精力”的设计基础上,《仁王》将敌方的精力也纳入到了战斗体系中:当敌人贪刀或者防御导致精力耗尽时,玩家也可以抓住机会使用特殊技能处决,进一步强化了战斗体系的动作性。相对的,玩家也必须通过有节奏的“残心”按键去回复精力,确保自己的精力一直够用,不被敌人趁精力耗尽的机会处决。
虽然我个人对“残心”这一略显多余的输入层面并不认同,但《仁王》对精力系统的体验调整,确实比魂系列要动作性得多。这些设计鼓励玩家去掌握一套自己的战法,在战斗中了解自己主力战法的优势和劣势所在,这让《仁王》和魂系列的中后期体验截然不同:一个熟悉魂系列的玩家,可能拿着任何常见武器都能通关,他的各种敌人打法看起来都相差不大,是根据武器设计和节奏进行微调的,高手的标准主要是盾反和枪反的熟练程度;而十个《仁王》玩家,可能会拿出七种完全不同的武器战法,对他们来说不同敌人的难度也截然不同,他们之中有些人可能根本就不考虑任何反击操作也能打倒对手——甚至有些人不需要什么操作能力就能打倒对手。
更难得的是,在《仁王》中,设计师明显是想通了动作的问题所在,慷慨地加入了大量可以降低动作操作要求的辅助技能。类似迟缓符这种道具可以让《仁王》的设计反应时间降低到和魂系列相当,甚至更低的程度上;降攻符、回复符、撒菱、等一大堆道具给提供了充足的策略开发空间,也让使用邪派武器的玩家有了对付不擅长敌人的武器。
的装备系统定位也调整到了类似的地位:你不再能依靠一身神装碾压敌人,对应地,敌人也无法纯粹依靠数值碾压你。甚至提供了“血刀冢”这种通过读取其他玩家装备快速获取掉落的办法,这个系统代替了魂系列的留言、幻影乱入等对应系统,允许低等级玩家通过刷其他“落命”的玩家快速提高装备水平(该方法在二周目开始会失效,顶级装备并不能通过这种方法刷到)。哪怕设计等级100多、200多的二周目和逢魔关卡,有正确的辅助道具和操作技巧也能通过;但如果你有正确的装备和熟练的战斗方法,这些关卡将不再需要那么多技巧。这很可能会是个比“调节动作难度”更好的方案:并不是简单地改变难度,而是给玩家提供充足的策略空间,让他们通过道具调整自己去选择适合自己的难度。
现在很多动作和准动作面临这样的困境:简单难度下,毫无动作性、策略性可言,这个难度的设计与数值完全无法反应设计应有的深度,玩简单难度的玩家也不可能体会到这些哪里好玩。较高和最高难度下,的容错率和数值经常又显得毫无道理,只有顶级玩家依靠毫不出错的反应才能打通,普通玩家哪怕失败了也不知道失败在哪里,只能自我安慰说“我手残,我反应没那么快”,更何况去进行针对性练习了。
虽然《仁王》的装备投放、数值设计等等仍然有极多可以商榷之处,关卡节奏控制、难度控制等设计元素问题也仍旧非常多,的后期内容空虚无聊,高难度关卡进入形式和回报也都有问题,但比起体验版,当前版本《仁王》的设计思路仍可以称得上是出色的。提供循序渐进的难度(虽然只是从“比较难”、“难”到“很难”,但这毕竟还是循序渐进的难度);用装备提供策略性、容错性而非数值门槛;给玩家提供对抗反应无法处理敌人的策略性手段……虽然具体实现方案并不一定出色,但这些设计思路本身就能够给未来的动作和动作RPG设计师们提供充足的参考,给了动作一条可能坎坷、崎岖,但也许会有希望的设计道路。
在这系列超长文的最后,我以《仁王》故事开场时的一句话作为结尾。
航海并不是愉快开心的事。在两年的航海中,“信仰”迷失,“忠诚”沦丧,“希望”消灭,传出去的“好消息”全是假的,残存下来的只有“爱”。
这是《仁王》序章后舰队航行向日本时的解说词,也可能是整个叙事中唯一一处有天才的点子闪亮的地方。我私下觉得,这句话就好像在说魂,《仁王》,乃至所有原创开发的过程:信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。但是《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源》和《仁王》仍然重构了动作RPG和动作这两个古老类型的设计,将这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作和RPG的魅力所在。
因为对设计的爱仍旧残存下来。感谢阅读一个如此艰难漫长,依靠着“爱”才前进至此的故事。
作者丨Necromanov
设计·分析·评论(Design·Review·Analysis)
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